Pilihan Ganda
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah
A.Persegi panjang
B.Gambar diamond
C.Jajar Genjang
D.Lingkarang
2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah
A.Persegi panjang
B.Gambar diamond
C.Jajar Genjang
D.Lingkarang
3. Pernyataan yang tidal benar tentang pseudocode adalah
A.Salah satu bentuk penulisan algoritma
B.Tidak Mewakili salah satu bahasa pemrograman
C.Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D.Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4.Variabel digunakan dalam suatu program untuk
A.Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B.menyimpan nilai penting
C.Menyimpan nilai yang tidak berubah
D.Menyimpan nilai yang besar
5.Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah
A.Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B.Dapat menyimpan nilai Yes atau No
C.Menyimpan nilai yang tidak berubah
D.Menyimpan nilai yang besar
6. Pada Scratch, nilai berikut yang disimpan oleh variabel adalah....
a. True
b. 3,14
c. "Anda benar"
d. semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah...
a. New variable
b. Make variable
c. Set variable
d. Show a variable
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scratch
adalah blok perintah....
a. Change jumlah by 100
b. Give jumlah value 100
c. Set jumlah to 100
d. Show jumlah value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa digunakan blok perintah
adalah...
a. Show
b. Hide
c. Memberikan nilai
d. Show dan Hide
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...
a. JumlahSiswa
b. Jumlah_Siswa
c. Jumlah Siswa
d. semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah...
a. < dan >
b. =, <, dan >
c. =, &, <, dan >
d. =, <, >, <_, dan >_
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah....
a. NOT
b. AND dan OR
c. NOT, AND, dan OR
d. AND, OR, NOT, dan ALL
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika.....
a. kedua variabel bernilai false
b. kedua variabel bernilai true
c. salah satu variabel bernilai false
d. jawaban a dan b
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....
a. (2)
b. (3)
c. (1), (2), dan (4)
d. (1), (2), dan (5)
15. “Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau Bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) ≥
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor.....
a. (2) dan (3)
b. (2), (3), dan (5)
c. (1), (2), dan (5)
d. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi.....
a. satu percabangan
b. dua percabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak derpenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi.....
a. satu percabangan
b. dua percabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah.....
a. if then
b. if then else
c. if then yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah......
a. if then
b. if then else
c. if then yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah......
a. if then
b. menempatkan if then else di bawah if then
c. menempatkan if then else dalam if dan else yang lain
d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah......
a. 3 blok perintah if then else
b. 2 blok perintah if then else dan dua blok perintah if then
c. 4 blok perintah if then else
d. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah......
a. repeat, repeat untilm dan loop until
b. repeat, loop until, dan forever
c. repeat, repeat until, dan forever
d. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah......
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah.....
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah.....
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
Essay
1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF NILAI Rerata > 60 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
OUTPUT ’E’
STOP
2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
F PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
input tinggi tabung
input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Seorang guru matermatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 90 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 50 maka diberi nilai E.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
OUTPUT ‘Masukkan nilai’
INPUT Pengguna memasukkan nilai
STORE Input simpan di variabel Nilai
IF Nilai > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE
IF Nilai > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF Nilai > 60 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘E’
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
· Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
· Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.
START
OUTPUT ‘Masukkan besar suku pertama’
INPUT Pengguna memasukkan besar suku pertama
STORE Input disimpan di variabel a
OUTPUT ‘Masukkan beda bilangan
INPUT Pengguna memasukkan beda antar bilangan
STORE Input disimpan di variabel b
OUTPUT ‘Masukkan posisi bilangan yang ditanyakan’
INPUT Pengguna memasukkan posisi bilangan
STORE Input disimpan di variabel n
PROCESS Hitung nilai suku ke n?
OUTPUT ‘Besar nilai ke n =’
OUTPUT ‘Tampilkan nilai suku ke n’
PROCESS Hitung jumlah Un?
OUTPUT ‘Jumlah bilangan sampai suku ke n=’
OUTPUT ‘Tampilkan jumlah Un’
STOP
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Repeat until, karena proses tersebut menambah suku.
top of page
Search
Recent Posts
See AllCOVID 19 kini memiliki varian baru yaitu,Corona B117 yang berasal dari Inggris. Selain itu ada DG14G yang ditemukan di Indonesia,...
Coin Operated adalah film pendek tahun 2018 yang berdurasi 5 menit 15 detik, film ini di produksi oleh Jennifer Dahlman dengan rumah...
pukul 07.00 saya bangun dan langsung bersiap mengikuti zoom dengan vb dan zoom meeting yang telah disediakan oleh guru. acara pertama...
Post: Blog2_Post
bottom of page
Comments